Benutzerfreundlichkeit
Benutzerfreundlichkeit ist die globale Qualität oder Eigenschaft eines Dialogsystems, leicht und effizient benutzbar zu sein. (Fähnrich, K-P. 87, S.208)
weitere Definitionen
Evaluation
Die Evaluation von Benutzerschnittstellen soll die Bewertung von Systemen bezüglich ihrer für die Benutzer relevanten Gestaltungsgüte ermöglichen. Bei der Auswahl von Zielkriterien für die Bewertung von Benutzerschnittstellen ist es entsprechend, daß diese Beurteilungskriterien hinreichend voneinander unabhängig sind und die wesentlichen Fragestellungen an Benutzerschnittstellen umfassend abdecken. (Fähnrich, K-P. 87, S.211)
Evaluator
Unterschiedliche Evaluationsmethoden verwenden unterschiedliche Personen oder Personengruppen als Evaluatoren/-innen; so ist bei expertenorientierten Methoden der Evaluator ein Software- bzw. Software-Ergonomie-Experte. Bei Methoden, die auf Benutzerbefragungen beruhen, fugieren die Benutzer/-innen als Evaluatoren. Bei Methodenkombinationen können die Evaluatoren je nach der verwendeten Methode innerhalb des Verfahrens wechseln. (Hampe-Neteler, W., Rödiger, K-H. 92, S.21)
heuristische Methode
Heuristische Methode bedeutet, daß Software-Ergonomen eine Schnittstelle hinsichtlich bekannter Eigenschaften untersuchen.
Lautes Denken
Logfileregistrierung (Synonym: Logfilerecording)
Registrierung aller Benutzereingaben und Systemmeldungen mit Zeitangabe auf einem Datenträger. (Fähnrich, K-P. 87, S.214)
Methode
Planmäßig angewandte, begründete Vorgehensweise zur Erreichung vorgegebener Ziele. (DGQ-NTG 86, S.11)
Normen
Bindende Vereinbarungen in Bezug auf die Gestaltung von Produkten. In Deutschland besteht die Deutsche Industrie Norm DIN. DIN 66 234 Teil 8 ist für die Dialoggestaltung von Softwareprodukten maßgebend. (Balzert, H. u.a., S.379)
Prototyp
Ein lauffähiges Modell.
Prototyping
Vorgehensweise bei der Softwareentwicklung. Je nach dem maßgeblichen Anliegen lassen sich exploratives, experimentelles und evolutionäres Prototyping unterscheiden.

Exploratives Prototyping dient zum Ausloten der erwünschten Funktionalität des angestebten Systems. Seinem Charakter nach ist es informell, wesentliche Ziele dabei sind, die Kommunikation mit Benutzern über Anforderungen zu unterstützen sowie die Realisierbarkeit von anwisierten Systemfunktionen auf der vorliegenden Basismaschine zu klären.

Experimentelles Prototyping dient zum Nachweis der Tauglichkeit von vorgeschlagenen und in der Regel bereits spezifizierten Systemfunktionen.

Evolutionäres Prototyping findet dort statt, wo ein inkrementelles, zyklisches Vorgehen als Projektstrategie auch innerhalb eines Entwicklungszyklus gewählt wird. (Floyd, C. 93, S.53f.)

Richtlinien
Richtlinien für den Dialogentwurf sind allgemeine Empfehlungen mit Beispielen, zusätzlichen Erklärungen und Kommentaren. Sie beruhen auf einer Übereinkunft zwischen den Beteiligten und werden meist aus empirischen Befunden und/oder bekannten Theorien hergeleitet. Richtlinien sind allgemein formuliert und müssen entsprechend den tatsächlichen Gegebenheiten auf die spezifischen Zielsetzungen des zu entwickelnden Produkts zugeschneidert werden, wobei bestehende Normen einzuhalten sind. (Balzert, H. u.a., S.380)
Software-Ergonomie
Software-Ergonomie im engerem Sinne ist der Teilbereich der Ergonomie, der sich mit menschengerechten Gestaltung von Benutzerschnittstellen befaßt. Im weiteren Sinne ist Software-Ergonomie die Gewinnung und Anwendung von ergonomischem Wissen über die Beziehung zwischen Mensch, Rechner und Umgebung mit dem Ziel der sicheren, effizienten und befriedigenden Anwendung der Informationstechnologie. (Fähnrich 87, S.217)
usability testing
Usability testing can break down the wall between those who create the product and those who use it.
While there can be wide variations in where and how you conduct a usability test, every usability test shares these five characteristics:
  1. The primary goal is to improve the usability of product. For each test, you also have more specific goals and concerns that you articulate when planning the test.
  2. The participants represent real users.
  3. The participants do real tasks.
  4. You observe and record what participants do and say.
  5. You analyze the data, diagnose the real problems, and recommend changes to fix those problems.
(Dumas, J.S., Redish, J.C. 93, P.22)
Verfahren
Konkreter Weg zur Lösung eines Problems. (DGQ-NTG 86, S.11)